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> World in Flames, Wargame strategico sulla II GM della ADG
Franco60
Inviato il: Venerdì, 13-Nov-2015, 02:46
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WORLD IN FLAMES

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La boxcover di World in Flames

Chiunque sia appassionato di simulazione storica e della II G.M. avrà sempre avuto come sogno nel cassetto quello di poter ricreare su tavolo l'intero conflitto. Il vero problema è che uno scontro di queste proporzioni risulta difficile da riprodurre in tutta la sua complessità, con tutte le sue infinite variabili logistiche, militari, politiche ed economiche. La domanda che viene spontanea allora è: esiste una simulazione in grado di soddisfare l'appassionato più esigente? La risposta è sì e si chiama "World in Flames".

World in Flames creato da Greg Pinder e Harry Rowland è una mastodontica simulazione strategica della seconda guerra mondiale, pubblicata nel 1985 dalla Australian Design Group, che prende in considerazione tutti gli aspetti (anche secondari) di cui abbiamo accennato sopra. Anche se non è una simulazione prettamente navale, desidero recensirlo perchè in WiF la parte aeronavale è sicuramente intrigante e ben sviluppata.
WIF comprende due mappe esagonate distinte (aventi scale diverse): una riproduce l'Europa ed il Nord Africa, l'altra invece l'Asia e l'oceano Pacifico. In tal modo è possibile scegliere di riprodurre solo il teatro europeo o il Pacifico (soluzione suggerita se si è solo in due) o di simulare l'intero conflitto mondiale unendo le due mappe su una superficie complessiva maggiore di un tavolo da cucina! In WIF sono presenti tutte la maggiori potenze interessate (Stati Uniti, Gran Bretagna, Francia, Unione Sovietica, Germania, Italia, Giappone e Cina) più tutta una serie di stati di seconda importanza, ma comunque dotati di proprie forze militari.
Una delle caratteristiche principali del gioco è la fase di produzione. Sulla mappa sono indicate le risorse, che rappresentano miniere o pozzi petroliferi. Tali risorse devono essere trasportate (via ferrovia su terra o via convoglio su mare) verso le fabbriche, anch’esse indicate sulla mappa, per dare luogo ai punti produzione. Il risultato sono i build points, cioè quelli che il giocatore può spendere per produrre le sue unità da guerra. Ogni pedina ha sul retro il costo di produzione ed il numero di turni necessario prima della sua realizzazione. All’inizio di ogni turno di gioco infatti c’è la fase di rinforzo, che consiste nel prendere le truppe prodotte in precedenza e piazzarle sulla mappa.
Diversi segnalini rappresentano vari corpi militari: fanteria, mezzi corazzati, truppe da montagna, paracadutisti, cavalleria, caccia, bombardieri tattici, bombardieri navali o strategici, senza dimenticarsi dei mezzi navali: appositi segnalini rappresenatano infatti i sommergibili e gli incrociatori, ma il top lo si raggiunge con le corazzate e le portaerei: per ogni nave maggiore che prese realmente parte al conflitto esiste un segnalino esclusivo che ne riporta sopra il nome con la data del varo e se nel caso anche...dell'affondamento!
La simulazione si articola in turni della durata di due mesi ciascuno, la durata dei quali può variare in numero di impulsi di ciascun giocatore. Ogni turno sarà caratterizzato da un particolare tempo atmosferico che influirà più o meno negativamente sulla possibilità di intraprendere azioni. In ogni turno saranno possibili varie opzioni, essenzialmente distinte in attività terrestri o navali (o un misto più limitato delle due).
WIF è davvero una simulazione esaustiva che ricopre praticamente tutti gli aspetti della guerra terrestre e aeronavale: tempo atmosferico, attacchi ai porti (nella 6^ "Final" Edition uscita nel 1996 con 1400 counters, esiste anche la possibilità di attaccare i porti alleati con gli incursori della Regia Marina), attacchi ai convogli, produzione di nuove unità militari, attività partigiane, attività politica che comprende la possibilità di realizzare colpi di stato in altre nazioni minori o di dichiarare guerra ad altri stati.
Su questo tema, molto interessante risulta la cosiddetta tabella di reazione degli Stati Uniti: ad inizio conflitto nel '39, gli USA sono ancora neutrali e di preciso non si sa per che data entreranno in guerra. Ogni turno però a seconda della differenza di produzione tra l'asse e gli alleati ci sarà un avvicinamento al conflitto degli Stati Uniti; inoltre esistono tutta una serie di azioni che, se intraprese da una o l'altra parte , possono fare attivare o meno gli americani (per esempio gli USA potrebbero non gradire che Gran Bretagna o Francia dichiarino guerra alla Persia o alla Svezia!). L'aspetto intrigante di tutto ciò è che solo il giocatore che controlla gli stati Uniti conosce l'esatto avvicinamento della nazione alla guerra, lasciando tutti gli altri con l'atroce dubbio di non sapere se possano aspettarsi uno sbarco in Europa a breve o no (e quando il giocatore tedesco ha tutte le sue armate schierate in Russia potrebbe veramente perderci il sonno!).
Dal punto di vista militare le operazioni sono davvero soddisfacenti, riuscendo a dare una buona idea di simulazione e coprendo svariati aspetti come gli strike con i bombardieri tattici, gli overrun con le truppe corazzate, i combattimenti aerei, l'influenza dei generali, sbarchi anfibi e attacchi di paracadutisti, tutto viene preso in considerazione. La guerra per mare risulta forse ancor più divertente, grazie ad un sistema che sostituisce (nelle aree di mare) un box di 4 caselle alla classica griglia esagonale. Ogni box è numerato da 0 a 3 e rappresenta la capacita di una determinata flotta di tenere sotto controllo quell'area. Gli scontri per mare consistono di combattimenti sottomarini, di superficie o attacchi aero-navali, dando notevole spessore a questo sistema.

Pro:
WiF rappresenta ormai da anni lo "stato dell'arte" della simulazione strategica dell'intero secondo conflitto mondiale, come è dimostrato d'altronde dalle numerose edizioni e dalla miriade di espansioni che lo hanno seguito ed ulteriormente (forse troppo) arricchito. Tutti gli aspetti militari e politici sono presi in considerazione in maniera approfondita ed efficace senza scendere mai nella noia o nella incomprensibilità. Se si ha la possibilità di essere più giocatori (fino a 6/7) e quindi di poter utilizzare entrambe le mappe il divertimento è assicurato. Una delle caratteristiche principali del gioco è la fase di produzione che permette di pianificare con largo anticipo la strategia militare/industriale di ciascun paese.

Contro:
Come già si evince da ciò che ho scritto sopra, WiF è un gioco enorme, o come amano definirli gli anglosassoni un "monster game". Una partita è capace di durare mesi, ed è auspicabile giocarlo in almeno 4/5 giocatori. Richiede spazio e soprattutto tempo a disposizione. Inoltre sebbene le regole non siano complesse, la mole e la quantità di tutte queste messe insieme fa si che ci voglia un discreto quantitativo di tempo prima che possano tutte essere recepite ed assimilate, rendendo consigliabile la presenza di un giocatore veterano o di un arbitro per le prime partite.

Per la vastità dell'argomento e la capacità di riprodurre tutti gli aspetti della guerra in maniera non banale personalmente lo considero il più bel wargame mai realizzato, giudizio d'altra parte largamente condiviso dagli appassionati "più anziani" del settore. Forse non è un gioco per tutti, ma per chi ha il coraggio, la dedizione, lo spazio, il tempo, gli amici e la passione di provarlo è la miglior simulazione globale dell'intera Seconda Guerra Mondiale. Ogni partita è sempre diversa dalla precedente e carica di colpi di scena. Mi è capitato diverse volte, prima di iniziare una partita a World in Flames, che avessimo iniziato con Days of Decisions (gioco sempre strategico, meno militare e più politico, prodotto dalla Australian Design Group nel 1990). Questa secondo boardgame collegabile a WiF non è altro che il preambolo alla Seconda Guerra Mondiale. Tratta il periodo antecedente 1936-1939 con la Guerra di Spagna ed è davvero interessante perchè permette di alterare gli equilibri strategici e le alleanze di partenza pre-II G.M. Le regole del "1936-1946 Grand Campaign Game" permettono di collegarlo a WiF senza soluzione di continuità.

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La boxcover di Days of Decisions

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Video-recensione WiF in lingua spagnola parte I
(by Iru80 via YouTube)

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Video-recensione WiF in lingua spagnola parte II
(by Iru80 via YouTube)

(Fonte di tutte le foto: boardgamegeek.com)

Posto qui sotto anche le regole di WiF in formato Word per chi desiderasse cimentarsi nella lettura o nello studio delle medesime:
EN WIF Rules.doc
(a-d-g.com.au)

Del medesimo gioco da tavolo esiste anche una versione digitale su Computer rilasciata nel Novembre 2013 dalla Matrix Games.

Purtroppo la versione digitale di World in Flames non la conosco pertanto non posso recensirla ma posso suggerirvi, se siete interessati, di dare un'occhiata a una serie di Video-tutorials pubblicati su YouTube dalla Matrix Games di cui quello qui sotto è il primo di una lunga serie:

Video-tutorial in lingua inglese parte I
(by MatrixGamesPress via YouTube)

Naturalmente anche in questo board-wargame la Fortuna gioca il suo ruolo, ma come scriveva un Grande fiorentino rinascimentale:
"Nondimanco, perché il nostro libero arbitrio non sia spento, iudico poter essere vero che la fortuna sia arbitra della metà delle azioni nostre, ma che etiam ne lasci governare l'altra metà, o presso, a noi. Et assomiglio quella a uno di questi fiumi rovinosi, che, quando s'adirano, allagano e' piani, ruinanogli alberi e gli edifizii, bevono da questa parte terreno, pongono da quell'altra; ciascuno fugge loro dinanzi, ognuno cede allo impeto loro, sanza potervi in alcuna parte obstare. E benché sieno così fatti, non resta però che gli uomini, quando sono tempi quieti, non vi potessimo fare provvedimenti, e con ripari e argini, in modo che, crescendo poi, o egli andrebbono per uno canale, o l'impeto loro non sarebbe né sì licenzioso né sì dannoso..." e concludeva con "Conchiudo adunque... iudico bene questo, che sia meglio essere impetuoso che respettivo; perché la fortuna è donna, et è necessario, volendola tenere sotto, batterla et urtarla. E si vede che la si lascia più vincere da questi, che da quelli che freddamente procedano. E però sempre, come donna, è amica de' giovani, perché sono meno respettivi, più feroci e con più audacia la comandano."
(estratto dal capitolo XXV de "il Principe" di Niccolò Macchiavelli)

Messaggio modificato da Franco60 il Venerdì, 30-Set-2016, 01:56
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Miky
Inviato il: Venerdì, 13-Nov-2015, 07:12
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Ha mai pensato di scrivere lei un libro sui wargames?


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Franco60
Inviato il: Venerdì, 13-Nov-2015, 15:07
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Buongiorno Miky, la ringrazio per il suggerimento. smile.gif
Sinceramente non ci ho mai pensato, in primo luogo perché non ho una conoscenza dell'argomento a 360° come invece l'ha l'autore del libro che ho recensito qualche giorno fa. Secondariamente il mercato italiano dei wargames è mooooolto di nicchia e le giovani generazioni (purtroppo) sono decisamente più attratte dai videogames piuttosto che dai giochi da tavolo. Probabilmente si rischierebbe di fare un duplicato di un già valido libro. Poi mancano le qualità dello scrittore.
A scuola in Italiano ho sempre avuto una media più che sufficiente, ma non eccellente e questo dovrebbe bastare a scoraggiare colui che aspira a scrivere un libro laugh.gif
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